Last Epoch - Einsteiger Guides

01 - Grundlagen

Charakterwahl / Klassensystem

Zu Beginn des Spiels habt Ihr die Auswahl zwischen 5 verschiedenen Charakterklassen. Jede Charakterklasse kann später im Verlauf der Story (so ungefähr um Level 25 herum) auf eine von 3 Masteries (Meisterschaften) spezialisiert werden. Zum aktuellen Zeitpunkt sind die Masteries Warlock, Runemaster und Falconer nocht nicht im Spiel enthalten.

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Die Wahl der Klasse und auch der späteren Mastery ist nicht umkehrbar. Gefällt Euch Eure gewählte Klasse nicht oder möchtet Ihr eine andere Mastery ausprobieren, könnt Ihr das nicht zurücksetzen und müsst einen neuen Charakter beginnen.

 

Skillpunkte, die Ihr in aktiven und passiven Fertigkeiten verteilt habt, könnt Ihr allerdings jederzeit zurücksetzen. Dies funktioniert mit entsprechenden NPCs im Haupt-Hub des Spiels gegen ein wenig ingame Gold.

Jede Klasse hat eine eigene kleine Hintergrundgeschichte, es starten allerdings alle Charaktere an der exakt gleichen Stelle. Es gibt auch keine Unterschiedlichen Sidequests. Die Wahl der Klasse wirkt sich somit nicht auf die Story oder den Spielinhalt aus.

Es gibt die Spielmodi "Standard" und "Hardcore". Alle Standard (oder auch Softcore) Charaktere, teilen sich eine gemeinsame Truhe (Stash), Gold und Handwerksmaterialien. Dies gilt auch für Charaktere innerhalb des Hardcore Modus. Stirb ein Charakter im Hardcore Modus, wird er automatisch in den Standard Modus übergeben und verliert den Zugriff auf den gemeinsamen Hardcore Stash und die Hardcore Rangliste. Er ist aber nicht komplett verloren und immer noch spielbar.

Darüber hinaus gibt es zusätzlich die Challanges "Solo" und "Masochist". Beide Modi sind miteinander und mit den o.g. Modi kombinierbar. Ein Solo Charakter (auch als Solo Self Found - SSF bezeichnet) teilt seinen Stash mit keinem anderen Charakter (auch nicht mit anderen Solo Charakteren). Masochist bietet einen erhöhten Schwierigkeitsgrad. Man bekommt von Gegnern doppelten Schaden und teilt selbst nur die Hälfte des normalen Schadens aus. Dies gilt auch für Companions (Begleiter) und Minions (Schergen).

Man kann diese Challanges auch später abbrechen. Dies ist möglich im Spiel Menü unter "Settings / Challanges". Einmal abgebrochen kann man sie allerdings nicht wieder reaktivieren.

 
 

Spielmechaniken (Schaden, Verteidigung, Minions)

Wenn Ihr im Spiel "C" drückt wird Euer Charakterbildschirm angezeigt. Hier seht Ihr Eure wichtigsten Charakterwerte. In Last Epoch gibt es 7 verschiedene Schadensarten und die entsprechenden Verteidigungssysteme dagegen:

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Die 7 Schadensarten in LE: Feuer, Blitz, Kälte, Physisch, Gift, Nekrotisch, Void

Eure aktiven Skills bestimmen, welche Schadensart Ihr austeilt, ebenso wie Eure Gegenstände. Wenn Ihr mit dem Mauszeiger über ein Symbol in Eurer aktiven Skillleiste fahrt, bekommt Ihr den Tooltip angezeigt, der Euch u.a. die "Tags" des Skills anzeigt, so z.B. auch das Element des Schadens, den der Skill austeilt.

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Skill Tags von Feuerball

Verteidigung

Dementsprechend gibt es Resistenzen gegen diese Schadensarten, die bestimmen, wie viel % des eingehenden Schades eines bestimmten Typs absorbiert werden. Habt Ihr z.B. 50% Resistenz gegen Feuerschaden, erleidet Ihr nur die Hälfte an Schaden, wenn Ihr von einem Feuerball getroffen werdet.

Resistenzen erhaltet Ihr über Gegenstände, die Ihr im Spiel findet, passive Fertigkeiten und auch als Buffs durch aktive Fertigkeiten. Im Endgame Modus Monolith Of Fate könnt Ihr darüber hinaus durch Boss-Kills sog. Blessings (Segnungen) erhalten, die u.a. auch permanente Resistenzen beinhalten.

 

Alle Resistenzen sind nur bis max. 75% wirksam. Ihr könnt zwar Resistenzen über 75% ausbauen, jedoch wird alles darüber bei der Berechnung der Schadensreduzierung ignoriert. Der einzige Anwendungsfall wo Resistenzen über 75% wirksam sind, ist bei Gegnern, die einen "Resistance Shred" Effekt haben. Dieser Effekt reduziert Eure effektive Resistenz gegen eine bestimmte Schadensart. Diese Reduzierung startet jedoch nicht bei der Obergrenze von 75% sondern bei Eurem tatsächlichen Wert.

 

Habt Ihr z.B. 85% Feuer Resistenz bekommt Ihr zwar nur 75% gutgeschrieben, ein Gegner, der Euch aber 10% abzieht, bringt Euch trotzdem nur auf 75% runter, womit Ihr also immernoch maximal geschützt wärt. Hattet Ihr nur die max. effektiven 75% gehabt würde Euch der gleiche Gegner auf 65% runterbringen und somit würdet Ihr 10% mehr Schaden erleiden.

Da Gegner mit Shred allerdings sehr selten sind, macht es keinen Sinn, Resistenzen über das Cap von 75% zu sammeln. Für das Durchspielen der Story reichen gar so um die 50% schon aus.

Neben den Resistenzen gibt es noch weitere Verteidigungswerte, die zusätzlich zu den Resistenzen wirken. Die wichtigsten sind..

  • Armor:

    • Reduziert den eingehenden Schaden von Treffern (Hits) um einen % Wert

    • ist besonders wirksam gegen physischen Schaden

    • wirkt allerdings nicht bei Schaden über Zeit Effekten (DoTs) wie z.B. Blutung (Bleed) oder Verbrennen (Ignite)

    • Armor gibt es auf Gegenständen als nummerischen Wert und auch als %-Erhöhung, ebenso als Buffs durch Skills und als passive Fertigkeiten

  • Dodge:

    • Ermöglicht das Ausweichen eines Treffers (Hits)

    • wirkt allerdings nicht bei Schaden über Zeit Effekten (DoTs) wie z.B. Blutung (Bleed) oder Verbrennen (Ignite)

    • Dodge gibt es auf Gegenständen als nummerischen Wert und auch als %-Erhöhung, ebenso als Buffs durch Skills und als passive Fertigkeiten

  • Block / Block Effectiveness:

    • Jeder Treffer (Hit) kann geblockt werden (DoTs können nicht geblockt werden). Bei einem Block erleidet man weniger Schaden, als bei einem Volltreffer. Die Blockchance ist bei jedem Charakter grundsätzlich 0%, kann dann aber durch den entsprechenden Stat auf Gegenständen (Schilde haben hier logischerweise den größten Einfluss) oder durch passive Fertigkeiten bestimmter Klassen/Masteries erhöht werden.​

    • Block Effectiveness bestimmt, um wie viel % der eingehende Schaden bei einem Block abgeschwächt wird. Auch diesen Stat bekommt man durch Gegenstände und passive Fertigkeiten.

  • Endurance / Endurance Treshold:

    • Endurance (Ausdauer) ist eine direkte Schadensreduktion aller Schadensarten (so auch wirksam bei DoTs)

    • hat ein Cap bei 60%

    • Endurance Treshold bestimmt, wie viele Eurer Lebenspunkte von Endurance geschützt werden. Ein Treshold von 300 bedeutet, dass von all Euren Lebenspunkte nur die letzten 300 die Schadensreduktion durch Endurance bekommen.

    • Beide Stats gibt es auf Gegenständen, ebenso als Buffs durch Skills und als passive Fertigkeiten

  • Critical Strike Avoidance / Less Damage Taken From Critical Strikes

    • CSA gibt die Wahrscheinlichkeit​ an, einen kritischen Treffer durch einen Gegner zu vermeiden. Bei einem Wert von 100% bekommt Ihr also keine Kritischen Treffer mehr ab. Kritische Treffer bewirken standardmäßig 200% Schaden. Dies ist ein Wert, der erst im Endgame wichtig wird und den Ihr entsprechend dann auch auf das maximum ausbauen solltet.

    • Less Damage.. verhindert nicht, dass Ihr kritische Treffer bekommt, sondern reduziert den Schaden von kritischen Treffern um die angegebenen %.

    • Less Damage Taken on Crit gibt es standardmäßig nur auf 2h Waffen, CSA gibt es auf Gegenständen, ebenso als Buffs durch Skills und als passive Fertigkeiten

  • Glancing Blow

    • Gibt die Chance an, einen Treffer in einen Glancing Blow (GB) umzuwandeln. GBs ​machen nur 35% ihres ursprünglichen Schadens

    • Dieser Stat is nicht für alle Klassen gleichermaßen verfügbar, da er grundsätzlich nicht auf Gegenstände zu finden ist. Einige Klassen wie z.B. Sentinel oder Rogue haben passive Fertigkeiten oder Buffs, um GB zu erhalten

  • Ward / Ward Retention

    • Ward ist eine Art Energie-Schild. Es wird einfach zu den Lebenspunkten hinzuaddiert​. Allerdings ist es flüchtig und baut sich innerhalb von Sekunden wieder ab. Die Rate, mit der sich Ward abbaut ist höher, je mehr Ward man gerade besitzt. Das bedeutet, dass es Anfangs schneller schwindet und später immer langsamer, je weniger man hat. Ward hat keine Obergrenze.

    • Man kann Ward mit Hilfe von bestimmten Skills generieren. Es gibt aber auch Gegenstände, die eine bestimmte Menge an Ward  pro Sekunde generieren. Ab einer bestimmten Menge an Ward hat sich die Abbaurate derart erhöht, dass sie genauso groß ist wie die Rate zur Generierung von neuem Ward. Das ist dann der Punkt an dem sich Ward an der Obergrenze einpendelt.

    • Ward Retention ist ein Stat mit dem man die Abbaurate von Ward reduzieren kann. Somit kann man Ward länger halten bzw. die Ward Obergrenze bei kontinuierlicher Generierung durch Gegenstände erhöhen. Ward Retention gibt es auf Gegenständen, in passiven Skillbäumen bestimmter Klassen und sie wird auch mit dem Attribut "Intelligence" erhöht.

Grundsätzlich ist es wichtig, sich im Verlauf des Spiels mehrere der o.g. Verteidigungsmechaniken anzueignen. Die Resistenzen bieten hier die Grundlage Eurer Verteidigung, reichen im späteren Spielverlauf alleine allerdings bei weitem nicht aus. Die verschiedenen Basis Klassen und Masteries haben dazu immer Ihre ganz eigenen Affinitäten für bestimmte Verteidigungsarten.

 

Ein Sentinel z.B. hat Zugriff auf besonders starke Rüstungen, die im Vergleich einen sehr hohen Armor Wert besitzen. Auch sein passiver Talentbaum bietet viele Möglichkeiten, Armor, Block und auch CSA oder Endurance auszubauen. Dafür hat der Sentinel so gut wie keine Synergien mit Dodge. Ganz im Gegensatz zum Rogue, der Dodge als eine seiner Haupt-Verteidigungen nutzt. Magier und Akolyten haben die stärksten Synergien mit Ward, während der Primalist die Möglichkeit besitzt, seine Endurance sehr stark auszubauen.

So baut man dann verschiedene Schichten an Verteidigungsmechaniken auf, die sich gegenseitig addieren. Ein kritischer Treffer mit einem Feuerball wird so durch "Less Damage Taken On Crit" abgeschwächt, durch die Resistenz gegen Feuer und die Schadensreduzierung durch Armour weiter verringert. 

Schaden

Einen Standard Angriff mit der Waffe gibt es in LE vom Prinzip her gar nicht. Dieser ist zwar ganz zu Beginn in der Leiste, wird aber spätestens nach wenigen Minuten durch einen aktiven Skill ersetzt. Ab dann macht es überhaupt keinen Sinn mehr, den standard Angriff zu nutzen, da man damit wesentlich weniger Schaden verursacht. Jede Klasse hat neben einigen Mana hungrigen Skills auch eine Auswahl an Skills, die kein Mana verbrauchen.

Gegner haben grundsätzlich keine Verteidigungs-Mechaniken wie Armor, Dodge, Resistenzen, Block, etc. Man kann aber im Spielverlauf bestimmten Gegnern begegnen, die z.B. Resistenzen gegen bestimmte Schadensarten haben oder Fernangriffe blocken können. Auch gibt es später im Endgame sog. Modifier, die Gegnern Chancen u.a. für Dodge oder Glancing Blow verleihen

Neben den Schadensarten wie Feuer oder Void, unterscheidet man bei Schaden in Last Epoch zwischen sog. Hits (Treffern) und DoTs (Damage Over Time - Schaden über Zeit). Während Hits immer die Chance haben kritisch zu treffen, können DoTs dies nicht.

  • Hits

    • Melee (Nahkampf) - Beispielsweise ein Schlag mit einer Axt

    • Spell (Fernkampf) - Ein Feuerball oder Blitz

    • Bow (Fernkampf) - Ein Treffer mit einem Bogenangriff

  • Damage Over Time

    • Ailments (Leiden) - U.a. Ignite (Verbrennen):

      • Diese Effekte werden meist durch Hits auf den Gegner aufgebracht. Hat man beispielsweise auf irgendeinem Gegenstand den Stat "20% chance to ignite on hit", so hat man bei jedem Treffer bei einem Gegner eine 20% Chance einen Stack (Stapel) Ignite aufzubringen.

      • Diese Effekte sind stapelbar. So kann man auf einen Gegner auch mehrere Stapel Ignite aufbringen, die dann entsprechend der Anzahl der Stapel ein vielfaches an Schaden verursachen. Diese Stapel sind zeitlich begrenzt und verursachen über diesen festen Zeitraum einen bestimmten Schaden.

      • Der Schaden wird alle 0,5 Sekunden verursacht. Würde ein Ailment 40 Schaden über 4 Sekunden verursachen würde der Gegner alle 0,5 Sekunden 5 Schaden zugefügt bekommen - und das 8x in Folge.

      • Jeder einzelne Stapel hat seine eigene Dauer, die nicht erneuert wird, wenn man einen neuen Stapel aufbringt. Somit ist es nicht möglich unbegrenzt Ailments auf Gegner aufzubringen.

      • Es lohnt sich, die Ailment Chance seiner Angriffe auch über 100% zu erhöhen, da sich damit auch die Chance ergibt, zusätzliche Stapel aufzubringen. Bei einer 120% Chance hat man pro treffer 1 Stapel garantiert (100%), und darüber eine 20% Chance direkt einen 2. Stapel aufzubringen.

    • Ground Effects (Bodeneffekte)

      • Es gibt Bodeneffekte, die so lange Schaden verursachen, wie ein Gegner drin steht. Sobald er herausläuft, hört der Schaden auf​

      • Es gibt auch Bodeneffekte, die pro Sekunde eine Anzahl an Ailment Stapel auf den Gegner aufbringen. Diese ticken dann natürlich weiter, auch wenn der Gegner den Bodeneffekt verläßt

    • Spells

      • Spells wie Desintegrate (Magier) verursachen Schaden über Zeit, so lange man sie kanalisiert​.

 

Wie Eingangs schon erwähnt, bestimmen die Tags eines Skills, mit welchen Stats er skaliert. Der Feuerball des Magiers z.B. hat die Tags "Fire", "Spell" und "Intelligence". Um den Schaden von Feuerball zu erhöhen, verwenden wir daher Ausrüstungsgegenstände, die Stats haben wie "Increased Fire Damage", "Increased Spelldamage" und "Intelligence". Es gibt auch den Stat "Increased Elemental Damage", der gleichermaßen für Feuer, Kälte und Blitz gilt. Diese Stats addieren sich. Ein Gegenstand, mit den Stats "30% Increased Fire Damage" und "10% Increased Spelldamage" erhöht den Schaden für Feuerball um insgesamt 40%.

Besonders wichtig für die Wirksamkeit eines Skills ist jedoch der eigene Skilltree (Fertigkeiten Baum). Dort findet man Nodes die dem Skill "X%more damage" verleihen, was multiplikativ zu den Stats "X% increased damage" wirkt, die wir auf Ausrüstungsgegenständen oder im passiven Skilltree finden.

 

Im Grunde gibt es 3 Werte, die für das Skalieren des Schadens zu Beginn des Spiels wichtig sind:

  • Increased Damage: Dies sind additive Schadensmodifikatoren, die man auf Ausrüstungsgegenständen findet oder im passiven Skilltree

  • More Damage: Diese Modifier wirken multiplikativ und sind in den entsprechenden Skilltrees der aktiven Fertigkeiten zu finden

  • Added Damage: Mit Added Damage (auch bezeichnet als Flat Damage) wird der Basis-Schaden bezeichnet, der der Schadensberechnung zu Grunde liegt. Added Damage findet man hauptsächlich als Basis-Eigenschaft, sog. implicit Stat, und als spezielles Affix auf Waffen (z.B. "+X Melee Fire Damage").

Minions

Manche Charakterklassen bzw. Masteries haben die Fähigkeit, Kreaturen herbeizurufen, die für Euch kämpfen. Manche davon begleiten Euch dauerhaft bis sie sterben oder Ihr sie weg schickt, andere sind temporär und verschwinden nach kurzer Zeit wieder. Diese Beschwörungen nennt man generell "Minions" (Schergen). Während die Kreaturen der Akolytin auch allgemein immer als Minions bezeichnet werden, nennt man die Begleiter des Primalisten jedoch "Companions".

Hier eine Auflistung der verschiedenen Beschwörungsformen, die in die Skillkategorie "Minions" fallen:

Primalist:

  • Companions

  • Totems

  • Vines (hervorgerufen durch Spriggan Form)

  • Locusts (hervorgerufen durch Summon Hive - Swarmblade Form)

Akolyte:

  • Minions

Rogue:

  • Balista

Sentinel:

  • Manifest Armor

  • Manifest Weapon ( hervorgerufen durch Forge Strike)

  • Ring Of Shields

Bei allen Arten von Minion Skills ist zu beachten, dass sie nur von Stats beeinflusst werden, die auch explizit den Begriff "Minion" tragen. Minions sind quasi ihre eigenen Charaktere und profitieren nicht von den Schadens- oder Verteidigungsboni Eures Charakters.

Im Tolltip des Skills "Summon Volatile Zombie" kann man beispielsweise erkennen, mit welchen Stats der Schaden skaliert, nämlich grundsätzlich mit Intelligence (also dem Attribut Eures Charakters) und den entsprechend des Minion Tags "increased minion physical damage", "increased minion fire damage" und "increased minion spell damage". Von Stats wie "increased fire damage" hingegen profitieren die Minions nicht, sondern allein Euer eigener Charakter.

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Somit muss man sich bei Minion Builds üblicherweise entscheiden, ob man sich beim Verteilen seiner passiven Punkte und Sammeln der Ausrüstung auf Minion Stats fokussiert oder auf seinen eigenen Charakter. Hybrid Builds, bei denen Ihr gleichermaßen die eigenen Charakterwerte und die Eurer Minions erhöht, sind zwar auch möglich, aber normalerweise immer etwas schwächer als Builds mit einem Fokus in nur eine Richtung.

Aktive Fertigkeiten und Passiv-Baum

Aktive Fertigkeiten (Skills)

Jede Charakterklasse und auch die entsprechenden Masteries haben eine Auswahl an einzigartigen Skills zur Verfügung, die mit fortschreitendem Charakterlevel oder dem Verteilen von passiven Skillpunkten freigeschaltet werden können. Ihr könnt bis zu 5 aktive Skills gleichzeitig benutzen. Man kann auch einen Skill auf die linke Maustaste legen, indem man auf das entsprechende Symbol klickt und aus den Optionen "Bewegen", "Bewegen und Gegenstände zerstören" und "Bewegen und Angreifen" das letztere auswählt und anschließend den Skillslot aussucht, der damit verknüpft werden soll.

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Im Verlauf des Spiels kann jeder Eurer Charaktere passenderweise bis zu 5 ausgewählte Skills spezialisieren. Diese Spezialisierungs-Slots schaltet man mit fortschreitendem Level frei. Spezialisierung ermöglicht es Euch, den Skill aufzuleveln und durch das Verteilen von Skillpunkten zu verbessern.

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Die weiße Zahl gibt das Level an, ab dem der Spezialisierungs-Platz freigeschaltet wird

Ein spezialisierter Skill erhält beim töten von Gegnern und Absolvieren von Quests Erfahrungspunkte und levelt dadurch auf, unabhängig von Eurem Charakterlevel. Bei einem Skill-Levelaufstieg bekommt man 1 Skillpunkt. Insgesamt kann man standardmäßig bis zu 20 Skillpunkte verteilen. Das maximal Level eines Skills ist aber auch an das Charakterlevel gebunden. So wird z.B. das Sammeln von Erfahrungspunkten gestoppt, bis man wieder ein bestimmtes Chrakterlevel erreicht hat.

Beim Verteilen von Skillpunkten beginnt man immer in der Mitte des Baumes und kann sich dann entlang der Pfade Skillpunkte in den Knotenpunkten, sog. Skillnodes, verteilen. Manche Nodes müssen erst freigeschaltet werden, indem man eine den kleinen weißen Punkten entsprechende Anzahl an Skillpunkten in die Vorgänger Nodes steckt.

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Die Skillnodes bringen beispielsweise Boni wie mehr Schaden, weniger Mana Verbrauch oder erhöhte Angriffsgeschwindigkeit. Aber es gibt auch weitaus stärkere Modifikationsmöglichkeiten, die die Eigenschaften eines Skills verändern oder sogar die Schadensart umwandeln.

In diesem Beispiel wurde der Feuerball so modifiziert, dass der Skill gleich mehrere Feuerbälle auf einmal verschießt, die zielsuchend sind, in einer Reihe fliegen und Gegner durchschlagen können

Manche Skills besitzen Skillnodes, die es ermöglichen, andere Skills automatisch auszulösen. Diese Skills muss man dann auch noch nicht einmal in der Skillleiste haben, um sie auslösen zu können. Diese Mechanik bietet äußerst interessante Möglichkeiten des Charakteraufbaus.

Man kann Skills auch jederzeit und ohne Gebühr wieder zurücksetzen, indem man entweder nur einzelne Punkte zurücksetzt oder gleich den kompletten Skill "de-spezialisiert". Man bekommt diese Skillpunkte jedoch nicht wieder vollständig zurückerstattet. Mit fortschreitendem Charakterlevel werden später auch mehr Punkte zurückerstattet, jedoch maximal 10 Punkte ab Charakterlevel 80. Die restlichen Skillpunkte muss man sich wieder zurückverdienen.

 

Das Spiel hat jedoch einen Mechanismus eingebaut, der das erneute Leveln von zurückgesetzten Skillpunkten beschleunigt. Somit holt man im Laufe des Spiels wieder auf, wenn man einen Skill zurückgesetzt hat. Dies geschieht umso schneller, je weiter fortgeschritten Ihr seid im Spiel. Denn die Menge an Erfahrungspunkten, die ein Skill benötigt um beispielsweise von Level 1 auf Level 2 aufzusteigen bleibt immer gleich. Da  das Töten von Gegnern aber mehr Erfahrungspunkte bringt je höher das Gegner Level ist, sammelt man diese Erfahrungspunkte eben in höherstufigen Gebieten schneller.

Nun wurde ein Skillpunkt zurückgesetzt, der dafür gesorgt hat, dass die Feuerbälle in einer Reihe fliegen.

Passive Fertigkeiten

Mit den passiven Skillpunkten verbessert man die offensiven und defensiven Eigenschaften eines Charakters. Man erhält ab Charakterlevel 3 pro Levelaufstieg jeweils 1 passiven Skillpunkt. Diese gibt es auch als Belohnung für das Abschließen bestimmter Quests. Bis zum Charakterlevel 100 sind insgesamt 113 passive Punkte möglich, davon 98 durch Leveln (Level 3-100) und weitere 15 durch Missionsbelohnungen.

Zu Beginn hat man ausschließlich Zugriff auf den passiven Baum der Basisklasse. Nach Auswahl der Mastery-Klasse erhält man dann auch Zugriff auf die linke Hälfte des passiven Baums jeder Meisterschaft und die rechte Hälfte des passiven Baums der gewählten Mastery. Die rechte Hälfte der Skillbäume der nicht gewählten Masteries bleibt verwährt, somit auch die Nutzung der aktiven Skills, die man dort freischalten kann.

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Passive Punkte werden von links nach rechts in jedem der passiven Bäume verteilt. Nodes in diesen Bäumen befinden sich 5 passive Punkte voneinander entfernt (zu sehen an der horizontalen Leiste unterhalb der Nodes). Um auf die Nodes weiter rechts zugreifen zu können, muss man erst entsprechend viele passive Punkte in den vorher liegenden Nodes investiert haben. Die Nodes werden von ihrer Wirkung auch nach rechts immer stärker, so dass man die richtig mächtigen Nodes erst mit fortschreitendem Level freischaltet.

 

Im Hub kann man bei einem NPC die passiven Punkte gegen eine Gold Gebühr zurücksetzen.