

Stanzwar - Eleventh Hour Games
Hallo Reisende, und willkommen zum ersten monatlichen Mehrspieler Fortschritts Update!
Ich freue mich euch mitteilen zu können, dass wir euch von nun an ein bisschen besser auf dem Laufenden halten können, was die Entwicklung des Mehrspieler Modus angeht. Bis jetzt ist dies meist eher durch lockere Unterhaltungen unregelmäßig im Ingame-Chat, im Forum oder auf Reddit erfolgt. In Zukunft werden wir euch hier regelmäßig mit Updates versorgen. Ich werde euch durch diese Beiträge darüber auf dem Laufenden halten, wie der aktuelle Stand ist, was als Nächstes ansteht, mit welchen Problemen und Risiken wir es derzeit zu tun haben und mehr. Dieser erste Beitrag wird wahrscheinlich ein bisschen länger werden als die Zukünftigen, da ich euch nochmal eine Zusammenfassung dessen geben werde, was wir bereits im Rahmen der Roadmap zu 1.0 besprochen haben. Also, dann lasst uns mal loslegen.
Aktueller Stand
Online Spielen
Bis jetzt kann man sich einloggen, einem Server zugewiesen werden, und dann durchgängig den ganzen Tag ohne Unterbrechung online spielen. Das Account System, dass wir bereits seit den Anfängen von Last Epoch benutzen, war von Anfang an darauf ausgelegt für einen Mehrspieler Modus benutzt zu werden, so wie es ja auch seit einiger Zeit für unseren Ingame-Chat benutzt wird. Unser QA Team spielt Last Epoch bereits jeden Tag im Mehrspieler Modus.

Gameplay
Wir haben im Voraus bereits viel Zeit damit verbracht, unsere Tools so zu gestalten, dass wir die existierende Kampagne, das Endgame und die Quests alle problemlos auf Mehrspieler umstellen können. In diesem Bereich machen wir glücklicherweise sehr gute Fortschritte und die meisten Spielinhalte sollten euch im ersten Mehrspieler Test bereits zur Verfügung stehen.
Eure Fähigkeiten funktionieren online wie gehabt und sind vollständig servergeleitet. Wir haben bereits ein grundlegendes Desync-Kompensationssystem zur Verfügung und es funktioniert gut. Dieser Teil ist uns besonders wichtig, damit sich die Steuerung des Charakters auch online flüssig anfühlt. Wir werden dieses System weiter anpassen und justieren und es mit der Zeit stetig verbessern.
Online Inventar
Das Inventar und die Truhe funktionieren online wie gehabt und sind mit dem Charakter verknüpft, so wie man es erwarten würde. Loot Drops sind bereits instanziert. Ihr könnt Gegenstände ganz normal in eurer Truhe lagern und mit allen euren Online-Charakteren darauf zugreifen. Gegenstände wirken sich so auf eure Stats aus, wie man es erwarten würde, mit einigen wenigen Ausnahmen. Gold wird von Gegnern fallengelassen und beim Aufsammeln durch den Server gespeichert.
Server Authority
Dinge wie eure Charakterdaten, Truheninhalte und Questfortschritte werden online gespeichert. Daten von Mehrspieler Gruppen werden ebenfalls vom Server kontrolliert. Dadurch können Charaktere nicht mehr manipuliert werden und sind von überall zugänglich, egal von welchem Gerät ihr euch einloggt. Diese zusätzliche Sicherheit gegen Manipulation und Cheating ebnet den Weg für kompetitive Spielinhalte wie Zyklen (Seasons) und Races in der Zukunft. Sowohl die Fähigkeiten des Spielers als auch von Gegnern werden vollständig über den Server kommuniziert. Positionen von Charakteren sind ebenfalls servergeleitet, am Rest arbeiten wir bereits.
Woran wird aktuell noch gearbeitet?
Online Spielen
Wir brauchen derzeit noch ein ordentliches Login Warteschlangensystem, das mit vielen Spielern gleichzeitig klarkommt. Wir optimieren noch die Anzahl unsere Server, um die Betriebskosten möglichst gering zu halten, ohne dabei Einbußen bei der Stabilität in Kauf zu nehmen. Weiterhin müssen wir unseren „Matchmaker“ testen; ein System, dass euch beim Spielen von Last Epoch online eine Session zuweist. Außerdem werden wir unser Gruppensystem weiter updaten müssen, während die Mehrspieler Beta voranschreitet.
Zuletzt arbeiten wir noch an den nötigen Tools, die es uns ermöglichen, Probleme zu erkennen und zu überwachen, damit wir schnell reagieren können. Das ist knifflig, aber auch besonders wichtig. Diese Features sind neben der Server Authority die Dinge, mit denen wir am meisten zu tun haben.
Gameplay
Wir arbeiten derzeit noch daran, die Kampagne, Gegner und das Endgame so vorzubereiten, damit sie in einem Mehrspielerformat funktionieren. Hier bin ich aktuell sehr zuversichtlich. Außerdem müssen wir weiter daran arbeiten, einige Fähigkeiten wie beispielsweise Bewegungsfähigkeiten und kanalisierte Fähigkeiten auf das Mehrspielerformat abzustimmen. Das gleiche gilt auch für die Fähigkeiten von Gegnern. Bossgegner bereiten uns dabei deutlich mehr Arbeit als normale Gegner. Zuletzt müssen auch die vielfältigen Talentbäume angepasst werden, um zu garantieren, dass all die Talente, die für Mehrspieler besonders interessant sind, auch richtig funktionieren.

Wir brauchten zunächst auch ein System, durch den der Server den aktuellen Status von Quests vereinheitlicht, während man sich in einer Gruppe befindet. Dies hat uns am Anfang einige Zeit gekostet. Mittlerweile funktioniert das alles ganz gut, aber noch sind wir nicht fertig. Außerdem arbeiten wir noch daran, Wegpunkte für das Mehrspielerformat anzupassen, um ein asynchrones Spielen zu ermöglichen.
Items
Die meisten einzigartigen Items funktionieren bereits, einige haben allerdings besondere Effekte, die im Mehrspieler erst richtig implementiert und getestet werden müssen. Dies lässt sich größtenteils nicht durch unsere Tools automatisieren, daher müssen wir hier per Handarbeit vorgehen. Idol-Slots lassen sich wie gehabt über die Kampagne freischalten und Idols droppen bereits, allerdings haben wir ihre Stats noch nicht richtig implementiert. Der Code für das Crafting System ist größtenteils fertig, wir müssen allerdings noch dafür sorgen, dass Crafting servergeleitet funktioniert.
Derzeit ist noch kein Handeln mit anderen Spielern möglich. Das Fundament dafür ist bereits in unserem Code vorhanden, aber wir arbeiten noch daran, es vernünftig einzubauen.
Server Authority
Wir müssen dafür sorgen, dass die Position des Spielers vollständig servergeleitet ist. Im Moment funktioniert das nur teilweise. Wir testen derzeit noch mögliche Exploits sowie mögliche Fehler beim Speichern und Laden von Charakterdaten, um sicherzugehen, dass keine Items oder Truheninhalte verschwinden oder nicht gespeichert werden. Wir müssen außerdem weiter an unserem Desync-Kompensationssystem arbeiten, damit sich das Spiel auch bei einer hohen Latenz noch möglichst gut anfühlt. Im Moment kommt es ab einer Latenz von 200ms oder mehr zu einem unangenehmen Spielgefühl. Unser Positions-Authority System ist noch nicht ganz fertig und braucht noch etwas Arbeit. Dies werden wir diesen Monat allerdings noch nicht in Angriff nehmen.
Unsere schwierigste und langfristig wichtigste Aufgabe ist es derzeit, diese Systeme auf einen großen Mehrspieler Release mit vielen Spielern vorzubereiten und die Anzahl möglicher Fehler und Bugs dabei möglichst gering zu halten.
Was sind unsere Ziele für Juli?
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Sicherstellen, dass die Kampagne bis zum Erreichen vom Ende der Zeit gut ausgearbeitet und einfach spielbar ist. Ein wichtiger Aspekt dabei ist das Funktionieren von Wegpunkten, um asynchrones Spielen zu ermöglichen.
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Fehler im Gruppensystem beseitigen, damit Spieler problemlos zusammen spielen können. Der letzte Feinschliff ist hierbei am schwierigsten.
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Einen früheren Zugang zu einem unserer Endgame-Systeme ermöglichen, um unsere Mehrspieler Testkapazitäten zu erweitern.
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Daten sammeln. Um gute Entscheidungen zu treffen und ein qualitativ hochwertiges Mehrspielerformat bereitstellen zu können, müssen wir die Aktivitäten von Spielern sowie unsere Front-End und Back-End Systeme überwachen.
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Die Größe und Anzahl unserer Server optimieren, um Kosten zu sparen. Dabei geht es hauptsächlich um die Optimierung der Server, und die Optimierung des Netcodes. Indem wir die Größe des Servers sowie die Menge der Daten verringern, die zwischen dem Server und den Spielern hin- und hergeschickt werden, können wir viel Platz sparen und effizienter handeln.
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Tränke und Idols online funktionsfähig machen, damit ihr eure Charaktere vollständig ausrüsten (und überleben) könnt!
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Unsere Testkapazitäten erweitern.

Im Großen und Ganzen stellen wir uns ein Mehrspielerformat vor, das wir bereits vor dem Fertigstellen der Kampagne und des Endgames in größerem Umfang testen können. Viele der oben genannten Punkte bringen uns diesem Ziel einen Schritt näher, und einige werden uns noch weit über diesen Monat hinaus beschäftigen. Je näher wir dem Ganzen kommen, desto einfacher wird es für mich, euch ein konkretes Datum für einen ersten öffentlichen Test zu nennen.
In unserem nächsten Update werde ich euch wieder über den aktuellen Stand der Dinge informieren und euch neue Systeme vorstellen, an denen wir ebenfalls arbeiten. Ich werde eure Fragen außerdem in den Kommentaren beantworten.
Danke, dass ihr euch die Zeit genommen habt, euch dieses Update anzusehen. Hier könnt ihr euch ein Mehrspieler Gameplay Video ansehen, um die Wartezeit bis zum nächsten Update ein wenig zu überbrücken. Wundert euch bitte nicht, falls der Sound im Video ein wenig seltsam klingt.
Mehr erfahren könnt ihr in der neuen Mehrspieler FAQ.