

Stanzwar - Eleventh Hour Games
Hallo zusammen und willkommen zum November-Multiplayer-Update!
Es ist nicht unbemerkt geblieben, dass unser letztes Update ein wenig knapp war und wir unser Oktober-Update übersprungen haben. Ich würde mir gerne etwas Zeit nehmen, um einige der Gründe dafür aufzuschlüsseln und so Transparenz und Klarheit über unsere laufende Multiplayer-Arbeit zu schaffen.
Multiplayer Fortschritts- Update
Ich möchte auf etwas verweisen, das Judd in unserem Juli-Update Road to 1.0 etwas ausführlicher besprochen hat:
„Ich kann gar nicht genug betonen, wie wichtig es für EHG ist, dass Multiplayer korrekt funktioniert. Eine schlechte anfängliche Multiplayer-Erfahrung für alle Spieler kann dem Spiel schaden und den Erfolg und den Ruf des Studios langfristig gefährden, viel mehr, als den Multiplayer-Modus bis zur Fertigstellung zurückzuhalten. Wir möchten, dass Multiplayer Spaß macht, wenn wir ihn zum ersten Mal veröffentlichen, ohne Verwirrung oder bahnbrechende Fehler, selbst im Early Access. Mehrere Spiele mit viel mehr Ressourcen haben es nicht geschafft, den Multiplayer-Modus ordentlich zu veröffentlichen. Daher stellen wir sicher, dass wir alles aus diesen Fehlern lernen und sie nicht wiederholen. Auch wenn wir immer noch einige Fehler machen können, können wir darauf reagieren.“
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Durch weitere Tests unserer Skalierbarkeit von Multiplayer-Diensten in den letzten Monaten und im Lichte anderer neuer großer Spielestarts haben wir einige Kernbereiche unseres aktuellen Systems erkannt, die wir neu ansprechen müssten. Wir wollten, dass diese ein stabiles Spielerlebnis bieten, bevor wir auch nur einen Multiplayer-Alphatest einführen. Wir erkannten, dass einige der Dienste, auf die wir uns verlassen haben, Dinge sind, die wir idealerweise selbst bauen und besitzen sollten, wenn wir in der Lage sein wollen, Live-Probleme so weit wie möglich zu reduzieren und Probleme bei Bedarf schnell zu beheben.
Um es so deutlich wie möglich auszudrücken – wir haben einige Rückschläge und Verzögerungen erlebt, weil wir uns entschieden haben, eine Reihe unserer Dienste zu verbessern, was unserer Meinung nach dennoch die richtige Entscheidung für die langfristige Gesundheit des Multiplayers ist. Unser geplantes Community-Testprogramm für Multiplayer wurde in das erste Quartal 2022 verschoben.
Das Ergebnis ist, dass wir uns entschieden haben, einige unserer Funktionen zu migrieren, während wir einige der anderen Funktionen jetzt selbst entwickelt haben. Dies hat dazu geführt, dass unsere zuvor geplante Community-Testphase des Multiplayers verschoben wurde, bis wir von einer Reihe dieser Änderungen in der Alpha-Version überzeugt sind. Lasst es mich mit einem kurzen Überblick visuell aufschlüsseln:
Das Kern-Multiplayer-Gameplay von Last Epoch funktioniert sehr gut - wir spielen jede Woche ohne Probleme und nehmen eine Vielzahl von Gameplay-Änderungen vor, um die Auswirkungen der Multiplayer-Version von Last Epoch zu berücksichtigen:

Die Gruppe
Unser Multiplayer-Gruppensystem funktioniert gut und wir verwenden es jetzt seit etwa 8 Monaten. Wir mussten es jedoch migrieren, da das Partysystem auf unserem Account-System beruht, das wir verschieben. Wir haben dies vor kurzem abgeschlossen und testen es.
Freunde
Sehr ähnlich dem Partysystem, funktioniert es online genauso wie das, das Sie jetzt haben, aber wir müssen es auch migrieren. Dies ist abgeschlossen und befindet sich im Test.
Gameplay
Hier sieht alles großartig aus und nichts wird für das Online-Gameplay beeinträchtigt. Wir haben viel Arbeit, um es zu optimieren, und wir müssen einige Änderungen daran vornehmen, wie das Spiel Daten speichert, da wir das Charakterspeichersystem verschieben. Wir sind immernoch dabei, den Monolith in ein Online-Format zu implementieren, aber wir spielen den Rest von Last Epoch regelmäßig online zusammen und haben weiter an Systemen wie der Latenzkompensation sowie anderen Elementen gearbeitet.
Charaktere
Der Service, auf den wir uns bei der Charakterspeicherung verlassen haben, war in dem Umfang, in dem wir getestet haben, ziemlich zuverlässig, aber als wir unsere Spieltests weiter ausgebaut haben, wurde immer klarer, dass dies bei einem großen Zustrom von Spielern nicht ausreichen würde. Die Migration zu einem robusteren Service war eine Priorität, und wir konnten hier schnell Erfolge erzielen, indem wir auf eine branchenübliche Plattform umgestiegen sind.
Bereitstellung
Dies ist unsere Fähigkeit, Patches schnell für ein globales Publikum bereitzustellen – niemand möchte 7 Tage auf einen Patch warten. Wir waren wirklich sehr zufrieden damit, wie schnell wir das Spiel online bereitstellen können – wir waren mindestens so schnell wie andere ähnliche Spiele. Da wir jedoch unsere Server-Hosting-Lösungen migriert haben, müssen wir viele der Skripte und Tools ändern, die wir verwenden, um das Spiel sowohl intern als auch extern bereitzustellen. Diese Arbeit ist im Gange, aber wir haben mittlerweile sehr viel Erfahrung damit. Wir sind zuversichtlich, dass es schnell gehen wird, wenn wir zu CT-Tests übergehen.
Benutzer /
Spiel Zugang
Dies ist die erste unserer wichtigsten Änderungen. Wir halten dies für äußerst wichtig, da die Integrität des Online-Erlebnisses entscheidend ist, um eine kompetitive Rangliste zu haben und sicherzustellen, dass wir eine großartige Community aufrechterhalten können, indem sichergestellt wird, dass z.B. Betrüger nicht wieder auf das Spiel zugreifen können.
Wir arbeiten aktiv daran, unser Kontosystem zu migrieren, um innerhalb eines branchenüblichen Anbieters zu arbeiten – die Arbeit hier ist noch im Gange und wir werden dies definitiv benötigen, bevor wir eine MP Alpha für Tester herausgeben.
Chat
Ein weiterer Bereich, in dem wir im Laufe dieses Jahres sogar im Einzelspieler-Spiel einige Probleme hatten - es gab mehr als eine Gelegenheit, bei der wir unseren Chat deaktivieren mussten. Wir erkannten, dass dieses System nicht auf eine Weise skalieren würde, die uns glücklich macht. Wir hatten dieses Jahr auch eine Reihe von Problemen mit der Chat-Moderation, die durch unser aktuelles Chat-System nicht einfach zu lösen sind. Dies ist jetzt aktiv in der Entwicklung mit einem Drittanbieter-Chat-Provider, der uns bei der Skalierung von unseren aktuellen Zahlen bis zum Start sicher unterstützen soll. Wir erwarten, dass dieses System am Start ist, wenn wir auch unser neues Benutzersystem für Community-Tests implementiert haben.
Login
Die zweite unserer wichtigsten Änderungen – die Unfähigkeit, sich anzumelden, ist eines der schlimmsten Dinge, die uns passieren können, wenn wir live gehen. Wir wissen, dass wir dieses kritische Stück Infrastruktur benötigen, um mit den vielen Spielern Schritt zu halten, die gleichzeitig spielen. Wir sind sehr zuversichtlich, dass unser neuer Anbieter der Aufgabe gewachsen ist und die von uns erwarteten Zahlen problemlos skalieren sollten. Wir behalten die Notwendigkeit einer Login-Warteschlange im Auge, haben aber derzeit keine unmittelbaren Pläne, eine zu implementieren. Wir erwarten, dass auch dieses System läuft, wenn wir auch unser neues Benutzersystem für Community-Tests haben.
Game Server / Matchmaking
Dies ist die letzte unserer wichtigsten Änderungen. Die Anpassung eines Allzweck-Matchmaking-Systems an unsere Anforderungen an die Szenenzuordnung erwies sich als ziemlich schwierig. Wir müssen in der Lage sein, Spielserver schnell zuzuweisen, um die breite Palette von Szenen zu bewältigen, in denen sich die Spieler befinden werden, und gleichzeitig unsere Serverlast überschaubar zu halten. Wir sind erfolgreich auf eine neue Plattform umgestiegen, testen regelmäßig damit und sind nicht mehr auf einen komplexen Matchmaker angewiesen. Wir sind sehr zufrieden mit unseren Änderungen hier, aber es hat eben ein paar Monate gedauert.
Abschließende Gedanken
Eine Sache, die ich auch ein wenig ansprechen möchte, ist unsere regelmäßige Veröffentlichung der Einzelspieler-Version des Spiels. Früher waren wir ein viel kleineres Team, daher mussten wir unsere Aufmerksamkeit oft darauf verteilen, unser Einzelspielerspiel weiterzuentwickeln, zu testen, zu veröffentlichen und zu reparieren. Unser dreimonatiger Content-Prozess ist wirklich entscheidend für uns, um die fortlaufende Entwicklung von Last Epoch weiter zu finanzieren und große Veränderungen für unsere aktuellen Spieler vorzunehmen. Dies hat somit einen großen Einfluss auf unsere Fähigkeit hatte, beständig zu bleiben. Es ist nicht üblich, eine Multiplayer-Version eines Spiels zu entwickeln und gleichzeitig eine Singleplayer-Version zu veröffentlichen – aber wenn man bedenkt, dass die Entwicklung von Last Epoch durch den Early Access finanziert wurde, mussten wir uns dieser Herausforderung stellen.
Mit dem Wachstum unseres Teams braucht es Zeit, neue Entwickler in unsere Prozesse zu integrieren. Wir beginnen, diese Schwelle mit neuen Entwicklern zu überschreiten, die im letzten Jahr dem Team beigetreten sind, und fügen noch mehr Entwickler unserem Team hinzu, um diesen Konflikt zu lösen. Im Laufe der nächsten Zeit wollen wir unsere Singleplayer- und Multiplayer-Prozesse zusammenführen, damit wir unser gesamtes Team auf den Multiplayer-Release von Last Epoch setzen können.
Ich hoffe, diese Informationen haben dazu beigetragen, über all die Arbeit aufzuklären, die wir in die Entwicklung des Last Epoch-Multiplayers stecken, um sicherzustellen, dass wir es bei der Veröffentlichung richtig machen. Wir haben viel gelernt und lernen weiterhin, während wir die Plattform entwickeln, die wir brauchen, um jetzt und weit in der Zukunft erfolgreich zu sein. Ich weiß, dass die beste Zeit für die Veröffentlichung von Multiplayer gestern ist, aber in Zukunft werden wir mit einigen der Dinge, die wir umgebaut haben, viel glücklicher sein.
Als letztes stellen wir immer noch Mitarbeiter für alle möglichen Rollen ein! Weitere Informationen findet Ihr in unseren Postings unter https://eleventhhour.games/careers